Story Cubes
Vytvořte si vlastní příběhy a zapamatujte si tak slovíčka, která zrovna ve škole probíráte. Pomocí jednoho hodu kostkami vyprávějte pokaždé originální story. Slovíčka tak zůstanou v hlavě bez námahy! Kostky si můžete připravit na jakékoliv téma. Vybraná slova reprezentujte pomocí obrázkových ikon na straně kostek. A pak už můžete hrát, vyprávět strašidelné příběhy nebo se snažit pobavit ostatní.

Cizí jazyk

3D tisk

> 7. třída

}

3 × 45 min

Martina

08/02/2021
# 3D modelování | 3D tisk | Inkscape | Tinkercad

I. Uvedení do tématu

O čem to je?

Technik na učení slovíček je hodně a jsou mezi nimi méně i více účinné. Všichni žáci se během svého studia musí učit minimálně dva cizí jazyky. A do každého z nich slovíčka. Snahou učitelů je pak vymyslet metody, jak udělat učení slovní zásoby zábavnější než jen obyčejné šprtání, které často nezůstane v dlouhodobé paměti žáků. Jednou z těchto efektivních metod učení je učení slovíček hravou formou vyprávěním příběhů, které zároveň rozvíjí fantazii žáků.

Jelikož příběhy vytváří sami a snaží se i pobavit ostatní, snadněji jim pak uvíznout slovíčka z příběhů v hlavě. Klidně můžete zapojit krátkou hru na začátku každé hodiny. Kostky můžete připravit na téma lekcí, které aktuálně probíráte a používat je opakovaně.

Postup lekce

  1. Zvolení tematického okruhu slovíček
  2. Tvorba piktogramů
  3. Stažení modelu kostky
  4. Import kostky a piktogramů do Tinkercadu
  5. Vytvoření 3D modelu na tisk
  6. Příprava dat na 3D tisk
  7. 3D tisk
  8. Hra

Procvičovaná látka

V této lekci si žáci prakticky procvičí tuto látku a dovednosti:

  • práci ve skupině
  • učení slovíček cizího jazyka
  • komunikační dovednosti
  • představivost
  • pohotové jednání
  • vytváření 2D grafiky v Inkscapu
  • 3D modelování v Tinkercadu,
  • 3D tisk.

Materiál

  • Filament PLA různých barev

Stroje

  • 3D tiskárna (v této lekci je postup demonstrován na tiskárně Prusa MK3S)

Pomůcky

  • Vteřinové lepidlo
  • Gumičky nebo svorky
  • Papír, tužka

Software

  • Inkscape
  • Tinkercad
  • Slicer (v této lekci je použit PrusaSlicer)

II. Zadání

Výběr tematického okruhu

Nejprve se zamyslete, jaký tematický okruh aktuálně probíráte ve své lekci, případně jaké okruhy budou následovat v dalších lekcích učebnice, kterou používáte. Tato témata budou sloužit pro výběr piktogramů na kostky.

Ještě před samotným začátkem práce proveďte dohromady s žáky brainstorming. Promítněte jim hotovou sadu kostek z této lekce, aby si přestavili výsledek této práce. Sada by měla obsahovat minimálně pět kostek, aby byl zajištěn dostatek kombinací. Řekněte žákům, jaké bude téma této sady, a společně vyplňte tabulku pro každou kostku. Vytvořte tabulku s daným tématem jako je uvedeno níže na ukázce.

V ukázce je zvolen anglický jazyk a tematický okruh Travelling, tedy cestování.

TRAVELLING Strana 1 Strana 2 Strana 3 Strana 4 Strana 5 Strana 6
Kostka 1
Dopravní prostředky
auto letadlo vlak autobus MHD kolo
Kostka 2
Ikonické stavby měst
Londýn
Big Ben
Paříž
Eiffelovka
Sydney
Opera
Gíza
Pyramidy
Řím
Koloseum
Rio de Janeiro
Socha
Kostka 3
S sebou na cesty
kufr slovník ubytování mapa peníze pas
Kostka 4
Aktivity
lyžování noční zábava pláž hory focení návštěva restaurace
Kostka 5
Ubytování
apartmán se snídaní hotel hostel hamaka stan

 

TIP!
Určitě je možné spojit vícero procvičovaných okruhů dohromady. Například téma cestování lze propojit s tematickým okruhem počasí.
Také počet kostek přizpůsobte vašim možnostem, ale počet 5 je nezbytné minimum pro to, aby se slova často neopakovala.

Tvorba piktogramů

Každý žák může vytvořit celou svoji kostku. Případně, aby práce ubíhala rychleji, mohou kostku tvořit dohromady žáci dva. Znamená to, že každý vytvoří jen polovinu piktogramů a tím pádem úkol zabere jen polovinu času.

Z daných slov je potřeba vytvořit jednoduché piktogramy – ikony. Žáci si otevřou internetový prohlížeč a do vyhledávače obrázků zadají dané slovo ideálně se slovem ikona. Vhodné jsou jednoduché obrázky, černobílé, bez pozadí. Můžete použít i pouhou siluetu obrázků nebo linku. Na ukázce níže uvidíte vhodný výběr obrázků a zvolené letadlo, které je použito v ukázce.

TIP!
Pokud žáci nemohou najít vhodné obrázky, poraďte jim, ať použijí anglický výraz. To značně rozšíří vyhledávání. Žáci si zkopírují obrázky do schránky případně uloží.
 

Řekněte žákům, ať si otevřou program Inkscape. Po otevření programu žáci vloží zkopírované obrázky pomocí zkratky Ctrl+V případně pomocí Soubor – Importovat a vybrání dřívě uloženého obrázku. Pokud se žákům obrázek ve formátu .png vloží pouze jako černý čtverec, poraďte jim ať jej před vložením do programu nejprve uloží.

Po vložení musí žáci vložený obrázek Vektorizovat. Rozdíl mezi vektorovou a rastrovou (bitmapovou) grafikou je patrný hlavně při několikanásobném zvětšení obrázku. Vektorový objekt bude stále dokonale ostrý, zatímco rastrová grafika se rozdělí na jednotlivé body – pixely. Vektorová grafika tedy vzniká v počítačových programech, zatímco rastrovou můžeme vytvořit externími zařízeními jako jsou např. skener nebo fotoaparát.

TIP!
Pobavte se s žáky o rozdílech vektorové a rastrové grafiky. Jaké znají příklady. Co je fotka za grafiku a jaká je výhoda vektorové.
 

Kliknutím kdekoliv na obrázek jej žáci označí. Nahoře v liště vyberou Cesta – Vektorizovat bitmapu. Případně stačí kliknout pravým tlačítkem myši a dát stejný příkaz. Otevře se okno s nastavením. Pokud není náhled ideální, je zapotřebí zvýšit nebo snížit Prahovou hodnotu jasu. Po každé úpravě kliknou žáci vlevo pod obrázkem na Aktualizovat. Pokud jsou s výsledkem spokojeni, potvrdí úpravu klinutím na tlačítko Budiž.

Následně se objeví vektorizovaný obrázek přímo na původně vloženém. Je potřeba aby žáci posunuli nově vytvořený obrázek a starý smazali. Pokud má obrázek nějaké části, které nepotřebujeme případně je potřeba, aby žáci provedli jiné úpravy, zvolí si v levé liště Úprava cesta na úrovni uzlů. Pomocí přemístění bodů upraví cestu případně smažou nepotřebné části.

V ukázce je smazána stopa za letadlem, kterou v návrhu nepotřebujeme.

Až jsou všichni žáci spokojeni se svým vektorovým obrázkem je potřeba, aby nastavili správné rozměry obrázku. Předpokládejme, že kostku budeme tisknout ve velikosti 30 × 30 × 30 mm. Ideální velikost piktogramu tedy bude maximálně 20 × 20 mm. Po označení obrázku je potřeba, aby žáci zamkli Poměr výšky a šířky kliknutím na zámek mezi nimi. Po tomto kroku stačí upravit větší z rozměrů na 20 mm a druhý se automaticky zmenší a zachová poměr stran původního obrázku. Po tomto kroku je příprava hotova. Na závěr dají žáci Soubor – Uložit jako – a uloží svůj obrázek ve souborovém formátu .svg Inkscapu.

V ukázce můžete vidět zvolené letadlo.

TIP!
Pokud jsou žáci zběhlejší v používání grafického programu, mohou si vlastní ikony vytvořit celé v Inkscapu pomocí cest. Další možností je, pokud chcete žáky i částečně výtvarně zapojit, aby si své ikony nakreslili černým Centropenem na papír, naskenovali a později upravili stejným postupem jako u stažených obrázků.

III. 3D modelování

Před samotným modelování je potřeba, aby si všichni žáci stáhli připravený model kostky, na který budou přidávat piktogramy. Model je k dispozici ke stažení zde.

Řekněte žákům, ať si otevřou program Tinkercad. Podle modelu tiskárny, kterou máte ve škole k dispozici si žáci upraví rozměry podložky tak, aby seděly s rozměry tiskárny.

V ukázce je použita tiskárna Prusa MK3S má rozměr tiskové plochy 250 x 250 mm.

Následně je potřeba, aby žáci Importovali stažený model kostky a vytvořený piktogram do Tinkercadu. Pomocí import vyberou soubor ze svého počítače a vloží model na plochu. Rozměry jsou již správně nastaveny, tak není třeba nic měnit ani u kostky ani u vytvořeného piktogramu. Pouze u piktogramu musí žáci zatrhnout Umění místo Návrhová plocha.

Importovaný .svg soubor se automaticky vytvoří jako vysunutý profil. Následně je potřeba zarovnat letadlo na střed konkrétní strany kostky. Nejlepší bude použít pohled shora letadlo zarovnat na střed mezi skosené hrany. V tomto kroku pomůže použití ortografického zobrazení místo perspektivního v levé liště.
V tomto kroku je potřeba posunout letadlo o 1,5 mm dolů tak, aby zasahovalo do kostky. Pokud chtějí žáci posouvat tvarem po 0,5 mm je zapotřebí změnit nastavení kroku vpravo dole nad úpravou mřížky.  Následně je třeba nastavit objektu vlastnost Díra.
Žáci označí přetažením oba objekty. A nakonec dají příkaz Seskupit. Tento krok odečte tvar letadla z kostky. Zůstane z něj pouze viditelné vybrání.

V ukázce lze vidět, že letadlo má šrafovanou výplň a kostka zvolenou barvu. Šrafovaný tvar se odečte od celku.

 

V této fázi pracují žáci samostatně a po vysvětleném postupu už vědí, jak dodělat celý zbytek kostky. Budou postupně vyplňovat strany kostky piktogramy, dokud nebudou hotovi a připraveni na další krok.
Posledním krokem je Export souboru do formátu .stl, který žáci dále použijí na 3D tisk.

IV. 3D tisk

V tomto kroku počkejte na všechny žáky, aby mohli začít společně po krátkém vysvětlení.
Před vlastním 3D tiskem je nutné model vyslicovat. Je použit software Slicer (v ukázkovém případě použit Prusaslicer). Žáci si otevřou program a importují vybraný .stl soubor. Jelikož se jedná o model, který nebude mechanicky ani teplotně namáhaný, je dobrou volbou materiál PLA (ale lze použít vše, co máte k dispozici). Kvalita tisku bude postačovat standardní. V ukázce jsou použita následující nastavení:

  • Výška vrstvy: 0,10 mm
  • Podpěry: Všude
  • Výplň: 0–10 %
  • Perimetry: 2
  • Počet plných vrchních a spodních vrstev: 3

V nejužším místě kostky (v místě ohybu hran) je šířka 0,2 mm. Proto je zvolena výška vrstvy 0,1 mm. Jednotlivé vrstvy se při 3D tisku tisknou na kolmo na předchozí. Je tak zaručeno, že se vám ohyb nezlomí.

Dejte si pozor na to, aby žáci omylem nezměnili rozměry modelu. Nastavení samozřejmě uzpůsobte svému modelu a tiskárně. Pro úsporu tiskového času můžete na tiskovou podložku umístit více modelů naráz. Pokud máte velikou podložku jako v ukázkovém případě 250 x 250 mm, vleze se celá sada pěti kostek naráz na tiskovou plochu.

TIP!
Je možné tisknout i větší výšku vrstvy například 0,15 nebo 0,20, aby byl tisk rychlejší. Je třeba dát pozor na to, aby kostka byla pootočena tak, že směr výplně není totožný se směrem hran kostky. V takovém případě by se mohla kostka při skládání rozlomit.
Kostku vždy tiskněte tak, aby byla piktogramy dolů! Vytisknou se tak hladké a celý tisk bude bez podpor.

Po nastavení vybraných parametrů tisku dáme vpravo dole Slicovat. Nechte žáky si prohlédnout, jak budou vypadat jednotlivé vrstvy tisku pomocí slideru na pravé straně okna.

Zkontrolujte žákům čas tisku v pravém dolním rohu. Po kontrole je třeba vygenerovat G-code. Ten si žáci uloží a je čas tisknout. Po zahájení tisku je potřeba, aby si žáci zkontrolovali minimálně první vrstvu tisku, jestli vše probíhá v pořádku.

Sestavení

Pokud se kostky úspěšně vytiskly, je na čase ji sestavit. K tomu budou žáci potřebovat vteřinové lepidlo a nějaké svorky nebo gumičky pro upevnění. Kostku je potřeba nejprve opatrně sejmout z tiskové plochy. Následně žáci kostku v místech spojů pozohýbají a postupně nalepí všechny hrany vteřinovým lepidlem. Na závěr je potřeba kostku obepnout gumičkami nebo svorkami, dokud lepidlo pořádně nezaschne. Proces žáci postupně zopakují se všemi kostkami.

3D-print-zacatek-konec

V. Shrnutí

Hotové kostky můžete přinést do každé vyučovací hodiny a využít je na začátku jako krátké opakování nebo naopak na konci jako zpestření. Žáci hodí všemi kostkami, ty se zastaví na určitých obrázcích. Úkolem je pak postupně začít příběh s prvním obrázkem na kostce. Žáci se mohou střídat po jednom obrázku a dát tak prostor své představivosti v rozvíjení příběhu. V každém hodu musí mluvit o všech obrázcích. Jelikož slovíčka sami použijí ve svých vlastních slovních spojeních v příběhu, lépe si je zapamatují. Mají již v hlavě souvislost, která se udrží v jejich dlouhodobé paměti. V pěti kostkách je dostatek kombinací obrázků, takže je můžete používat stále dokola.
TIP!
Hru můžete přizpůsobit jakékoliv jazykové úrovni například zadáním gramatického času, ve kterém se musí příběh odehrávat.

V ukázce se můžete inspirovat příběhem z kostek. Specifikací zadání je použití minulého času. Každý žák řekne jednu větu, která obsahuje slovo na kostce tak, aby navazovala na předchozí.

 

Žák 1. Jamie decided to take a plane to Nepal.

Žák 2. Because he wanted to go to Himalaya mountains. 

Žák 3. He had to sleep in a tent all the time.

Žák 4. And he used a dictionary because he does not speak any Himalayan language.

0 KOMENTÁŘŮ

0 komentáøù

Přidat komentář

Nejnovější lekce a projekty

Obléhací klání

Obléhací klání

Máte rádi historii a historické zbraně? Pak je tato lekce pro vás jako stvořená. V průběhu lekce se seznámíte s obléhacími válečnými stroji, které se zrodily již v antice. Tentokrát se dozvíte něco o historickém zařazení, vývoji a konstrukci. V druhé části lekce si navrhnete i vlastní zmenšený model. Inspirací vám mohou být existující historické trebuchety, katapulty nebo praky, ale fantazii se meze nekladou a můžete využít i svůj vlastní návrh mechanismu, který katapultuje projektily. Po vytištění a sestavení modelu můžete společně se spolužáky uspořádat klání a otestovat tak, který mechanismus nebo čí stroj je nejlepší!

Nebojte se zlomků

Nebojte se zlomků

Zlomky patří mezi nejdůležitější základní věci, které se v matematice učí. Člověk je používá každý den, i když si to ani nemusí uvědomit. Určitě už jste dělili pizzu nebo koláč na několik stejných dílů nebo taťka doma řezal laťku na dvě stejné části. Je proto nutné, aby každý do této kapitoly investoval trochu více svého času, protože se se zlomky bude setkávat a využívat je velice často.
V této lekce si tak mohou všichni připravit jednoduchou pomůcku pro pochopení úplných základů zlomků. A navíc kromě procvičování zlomků si ve volných chvílích mohou stavět, na co zrovna mají chuť!

Jak se hýbe naše kostra?

Jak se hýbe naše kostra?

Zajímalo vás někdy, jak se všechny stroje pohybují? A kdo všechny ty pohyby vymyslel? A víte, že ten základní pohyb možná vychází z něčeho, co sami dobře znáte? V této lekci se dozvíte základní kloubní spojení lidského těla, jejich pohyblivost a omezení. Kloub je totiž spojení a zároveň ohebné místo dvou nebo více se vzájemně dotýkajících kostí. To stejné je kloub z mechanického hlediska.
V této lekci si představíte základní kloubní spojení lidského těla. Ty převedete na jednoduché mechanické klouby, vymodelujete a na závěr vytisknete na 3D tiskárně. Žáci tak zjistí, že většina základních mechanických pohybů mají původ v těch organických v našem těle. Získané znalosti pak mohou žáci využít v praxi při návrhu ohebných spojů.

Švihej!

Švihej!

Co takhle si dát mezi sebou soutěž o to, kdo vydrží déle skákat přes švihadlo? Nebo se naučit nové triky jako vajíčko nebo dvakrát omotat švihadlo na jeden výskok? Ne v každé škole jsou ideální pomůcky pro všechny žáky ve třídě. V této lekci mohou žáci všechno vyzkoušet pomocí vlastního švihadla, které si navrhnou a sami vyrobí!
Nejen předměty jako matematika mohou využívat nové technologie. Své uplatnění najdou i v tělocviku! Ne každému půjde vše napoprvé. Právě příležitost zažít a opakovaně překonat neúspěch je klíčovou zkušeností pro budování zdravé sebedůvěry.

Pin It on Pinterest

Share This